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这项技术聚焦于近年来备受关注的神经纹理压缩领域,在保持画质基本不变的前提下,成功将模型参数量削减了 25%。

神经纹理压缩的核心在于训练一种叫做“隐式神经表示”的模型,让它学会将纹理坐标映射为最终的信号值。传统的位置编码通常会把低维坐标映射到高维的正弦 / 余弦向量上,而 PEPS 的改进思路是,把每一个正弦 / 余弦投影都看作李萨如曲线上的一个点,再对这些投影点进行采样。这一变化使得隐式神经表示能够承载更丰富的信息量,从而用更少的参数实现同等的纹理还原效果。

当然,这种参数量的缩减是以额外的计算开销为代价的。AMD 在 Radeon RX 9070 XT 显卡上的测试数据显示,生成一张 1024×1024 的三通道纹理,采用 BI-grid 基准方案耗时 4.32 毫秒,而采用 Grid-PEPS 方案则增加到 5.47 毫秒。额外的采样步骤带来了更多的计算和内存访问,这是性能损耗的主要原因。不过,经过进一步优化的 Grid-PinkPEPS 版本已将耗时缩短至 4.86 毫秒,与基准的差距有所收窄。

PEPS 的潜在应用场景并不局限于纹理压缩。在 3D 渲染中广泛使用的符号距离函数(SDF),通常依赖高分辨率网格,对显存消耗极大。
在对 Pitted Stonefish SDF 的测试中,Grid-PEPS 在编码器参数仅为非 PEPS 方法的八分之一时,仍能达到几乎相同的交并比(IoU),即重建的 3D 形状与原模型的重合度。这对于优化显存占用而言无疑是一个积极的信号。

IT之家提醒:尽管这项研究在技术层面颇具看点,但距离普通玩家能实际体验到可能还为时尚早。目前业界只有英伟达提供了公开的神经纹理压缩工具包和演示,且市面上尚无任何一款游戏完整部署了这项技术。
而在 AMD 这边,相关支持更是处于早期阶段,官方甚至还没有为这项技术确立一个正式的商用品牌名称,在各项研究中仍使用着通用的技术术语。不过,在显存容量持续吃紧、8GB 显存显卡在未来数年仍将是主流配置的背景下,业界在神经纹理压缩领域的每一步探索都值得持续关注。
15条评论
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